PARTNEŘI NAŠICH STRÁNEK >> Deep Silver | ABC games | Zing.cz | Dungeon Siege 3 | CZshare.com | WEDOS.cz

OFICIÁLNÍ ČESKÁ CENTRÁLA PRO HERNÍ SÉRII SACRED jsme i na Facebooku >> FB

SACRED-city.cz

SACRED
Underworld

SACRED 2
Fallen Angel

SACRED 3

DISKUTUJTE:

ANKETUJTE:

Pokud chcete pomoci v rozvoji webu, přečtěte si možnosti: ZDE

SACRED: Underworld » Dějová linie » AKT II.


Cesta do průsmyku Saní

Váš první cíl leží na jih od Porto Draco. Po cestě nejspíše potkáte verbež jako jsou zloději, zaklínači, různá zvířata, žoldáci atd. V místě, kde je značka na mapě, je most se strážci od DeMordeye. Promluvte si s ním, řekne Vám, že nemáte papíry od Demordeye a že vás tedy zabije.

Spolu s ním se na Vás vrhnou i další strážci, všichni jsou to velitelé, takže je zde velká šance na dobrý předmět. Zabte je a budete moci přes most. Poté jděte na jih, ke značce na mapě. Po cestě jsou tak maximálně skřeti, goblini a nemrtví, nic co by se nedalo zvládnout. Dojdete k umírajícímu Valorovu vojákovi, seržantu Trevillovi. Řekne vám, že umírá a požádá Vás o vodu.

Bojiště u průsmyku Saní

Půjdete velmi krátkou vzdálenost na jih a najdete oázu. V oáze leží láhev (čutora) s vodou. Vezměte ji, dojděte zpátky k vojákovi a ten Vám řekne okolnosti. Dozvíte se, že baronka Vilja ví, kde je princ Valor, protože přežil masakr, kdy skřeti rozdrtili Valorovy síly bez DeMordeyových posil jako nic. Valor zahlásil ústup Treville spadl... pokud Valor přežil, bude hledat kněžnu Vilju v Mascarellu ona je-… Voják větu nedořekl a zemřel.

Vilja, kněžna z Mascarellu

Půjdete z průsmyku Saní na sever do Mascarellu. Mascarell je bohaté město, jedno z nejlépe zařízených v celém království, nyní ovšem pod částečnou – či spíše většinovou nadvládou DeMordeye. Zde v Mascarellském hradě Ji najdete. Nejprve se diví, jak jste přežili Demordeyovu zradu, poté Vám vyjeví pár okolností. Jednak že DeMordey podrazil prince Valora úmyslně, také se dozvíte, že princ Valor uprchl do lesní pevnosti Tyr-Fasulu. Poslední a velmi důležitá informace je, že DeMordey uvrhl baronku do domácího vězení a prakticky se jeho moc rozrůstá každou minutou, DeMordey otevřeně pase po trůnu Aarnuma, který je nyní na smrtelné posteli. Až domluví změní svůj obleček ze společenského na bojový a přidá se k Vám (sice nemůže úplně umřít, ale moc užitečná není).

Útěk z Mascarellu

Jakmile opustíte Viljin dům, začnou na vás útočit dva DeMordeyho vojáci. Zabte je a pokračujte k cestě k bráně z Mascarellu do lesa Tyr-Fasulu (vyznačeno na mapě), což je severní brána. Proběhnete tedy městem až na nádvoří u brány, kde se strhla jatka mezi Mascarellskými a Demordeyho vojáky. Jakmile se k nim dostanete blízko, objeví se DeMordeyho kapitán a zaútočí na Vás.

Zabte ho a průchod branou máte volný, popřípadě ještě dorazte zbylé DeMordeyho vojáky.

Půjdete na sever Tyr-Fasulem, po cestě potkáte obvyklou verbež, zloděje, kouzelníky, možná i temné elfy, medvědy a podobné. Na mapě je vyznačen hrad, tam je váš cíl. V hradě si promluvíte s Valorem, ten je rád, že se Vilja vrátila zdráva (v mém případě 3-4 respawny :D)

Valor Vám řekne, že DeMordey se definitivně zbavil krále Aarnuma a je ipso facto novým vládcem.

Valor vás požádá, abyste si promluvili s Šarífou.

Valorovy plány

Od Šarífy se dozvíte to, co vědělo jen pár lidí z celého království, a co také dává na mysl předzvěst útoku z Podsvětí. Skřeti nechtěli nic dobýt, oni prchali. Prchali před hrůzou valící se z Šaddar-Nur. Skřetí šamani rozmlouvali se svými bohy a podivném předmětu v oáze Chorad-Nur, vy se tam máte vypravit a zjistit, o co jde. Šarífa vám otevře portál, který Vás dopraví do oázy Ahil-Tar.

Odsud se dáte na jih, k Chorad-Nuru, po cestě potkáte většinou skřety, někdy i zlobry, a možná pár nemrtvých. Ve městě najdete skřetí šamany. Ti vám vyjeví, že ten podivný předmět je démonský roh, roh Sakkárova démona, exaktně řečeno. Také Vám řeknou věc, kterou pro jistotu uvedu v dialogu, abych dosáhl efektu té emoce. „Když Ti dám tento roh, uděláš něco s vlnou smrti, která se na nás valí a zamořuje naše země? Vypadáš jako moudrý člověk, stojíme před svým zánikem, vem si ten roh a jdi, jdi a zachraň nás.“ Skřetí šaman upustí démonův roh na zem, kliknete na ten roh.

Poušť

Taková, jakou byste čekali. Hlavně písek, spousty písku, občasně narazíte na vegetaci, nejvíc je jí u moře, jednoho z konců pouště. Pro hráče je zde nejjednodušší přístup k drakovi, spousta malých skupinek nepřátel, při velkém štěstí se z nich budou runy jen sypat.

Úvodem je to všechno, podrobněji se o všem dočtete v dalších řádcích.

Nepřátelé

1) Řadové potvory - S těmi je to velmi jednoduché, alespoň se jejich umístěním. V severní části dominují hlavně skřeti, ze začátku neorganizovaní, později ve skupinkách s náčelníky a obry. Zhruba na jejich úrovni se objevují kobky, ve kterých se objevují nemrtví a vzácně duchové, ti jsou vůbec na poušti nedostatkové nepřátelstvo. V kobkách bývá přes všechnu morbidnost, nemrtvé, malé pavouky a jiné občas veselo, což potvrdí screeny, které přikládám, aspoň se dozvíte jak to bylo s Blackstaffem. Nemrtvých je také dost, jak druhově, tak kvantitou. Od zombie přes ghúly ke kostlivým kouzelníkům. Kostlivci pak dokáží být největší otravové, pokud nemáte schopnost, věc, nebo něco jiného, aby zemřeli jednou. Jakmile nic takového nemáte, tak musí zemřít průměrně třikrát.

Úplně speciální sortu tvoří pakáž v ve zborceném chrámu, který se nachází daleko v poušti a kde se odehrává druhá část speciálního úkolu pro Serafu. Najdete tam nižší démony, Sakkárovy kněze, energetické bytosti a možná i víc.

2) Boss pouště - Největší potvora pouště je H´nila (D´cay), paní z Orocusu. Tahle potvora sesílá meteory, takové jaké sesílají mágové, když mají úroveň zhruba 20, a to už je dost nebezpečné. Dále má celkem silný útok nablízko a její pařáty jsou mnohem nebezpečnější než např. kyj, se kterým obři poráží potvory velké jako malý brontosaurus. A nakonec to nejlepší, její dech, z něj by i tchoř pošel, jak je ten dech jedový, pokud by ovšem dřív neshořel. Ti, co její plamenný útok přežijí, se musejí potýkat s jedovým poškozením a možná i se zpomalenou rychlostí. Navíc H´nila není ořezávátko na zdraví, toho má dost. Za její porážku je ovšem tuna zkušeností a občas padne i setovka, v singleplayeru její zabití zpřístupní Chorad-Nur se vším, co v něm je.

Města

1) Urkenburk - Urkenburk je výchozí město, v určitém bodě dějové linie se zde zdržuje Valor. Dobře chráněnou pevnost střeží vojáci. Najdete zde koňského handlíře, obchodníka, možná i kováře, jenom runového mistra zde nemají. Kromě bodu dějové linie zde jsou k dispozici 2 úkoly. V jednom máte donést 3 lebky skřetích šamanů pro vojáka, v druhém vám obchodník zadá úkol najít jeho obchodního partnera v oáze Ahil-Tar. Oba tyto úkoly se nacházejí poblíž domku s obchodníkem.

2) Oáza Ahil-Tar - V poušti si musíte dávat pozor, abyste nezabloudili, města jsou dost daleko od sebe. V oáze najdete obchodníka, kováře, koňského handlíře, runového mistra, pak je zde dost úkolů. Mezi nejjednodušší patří nasbírat 8 skřetích prstenů, pak hádanka u neupraveného čaroděje, přinesení zprávy z okolí Chorad-Nuru. Pro některé se musí trochu dále, jako například zabití démona, který straší ve snech, nebo nalezení 3 zvědů... rozmístěných v poušti. To je asi tak všechno, oáza nabízí celkem hodně služeb a funguje jako opěrný bod.

3) Chorad-Nur - Chorad-Nur je pravděpodobně nejluxusnější město v poušti, ale pro jeho plné zpřístupnění v sólo hře musíte zabít H´Nilu, jakožto součást úkolu, který vám zadá vrátný. Město zahrnuje všechny služby, je zde i portál, což je jedna z největších výhod. Jsou zde standardní úkoly, některé zahrnují obvykle nevalnou odměnu pro pokročilé charaktery. Mezi drobné vady patří nepřátelští skřeti ve městě, okolo města pak korzuje dost nemrtvých, což je sporný bod (materiál k vybíjení).

4) Nomad-Nur - Nomad-Nur je pro změnu město, kde chcípl pes a kromě úkolové postavy, koně a knihy a skladovací truhly zde není nic k vidění. Navíc je daleko od Chorad-Nuru, které je nejblíže.

5) Ajš-Džadar - Ajš-Džadar je obdoba Nomad-Nuru, jenom možná pojízdná herka chybí, je zde úkolová postava, skladovací truhla také, takže tato města se vyplatí navštěvovat, jen když pleníte v jejich blízkosti a máte narvaný inventář něčím, co byste ihned prodávat nechtěli.

Historie

Nehostinná poušť - Obávaní skřeti, kteří od počátku věků obývali celou Ancarii, byli vytlačeni na východ a jih. Na východě byli buď zotročeni nebo pobiti temnými elfy, hordy, vyhnané královskými oddíly do nehostinné pustiny Chorad-Nur na jihu, byly odsouzeny k životu v bídě a nouzi. Ale drsný život posílil armády skřetů a ti se stali velice houževnatými. Hordy uctívaly vojenské kulty, jejichž život byl určován zákonem silnějšího. Orkové se záhy naučili přežít v pustině a začali vyrábět zbroj a zbraně v kovářských dílnách svých osad, vesnic a horských pevností. V následujících stoletích se stal jih království nejčastěji pustošenou částí říše loupežnými nájezdy skřetů, jejichž moc sílila a to lákalo i jiné chamtivé rasy: obry, gobliny a trolly. Tyto kreatury dobrovolně vstoupily do služeb již tak velice silných skřetích oddílů.

Zajímavá místa

1) Sk-řets-ko - Každý hrdina potřebuje odpočinek, a kde jinde si dát dovolenou než na krásném ostrově s prostornou ubikací, barem, který obsluhují 2 Serafy, osuškami na pláži atd. Pro co největší pohodlí zde můžete získat sluneční brýle, podmínkou je vyřízení otravných, dost podnapilých turistů. Ovšem brýle neřeší všechno a musíte si dávat pozor, abyste nedopadli zle.

2) Konec světa - Sem se dostane akorát démon, ale i tak toto místo stojí za zmínku, a pak že je země kulatá :D Za vodopádem je nekonečno, ale nevypadá nijak zajímavě, prostě prázdno.

Závěr

Verdikt nad pouští: Skvělé místo pro střední postavy, pro ty co hledají komba a vzácné věci.

Nejdostupnější drak, různé druhy nepřátel, ano, poušť dostála svému jménu, je to skvělé „odpichové místo“. Je zde také spousta zajímavých míst, příjemná atmosféra bojiště atd. Tedy zajímavý akt na odreagování.

autor článku: Naathir

SACRED: UNDERWORLD| SACRED 2: FALLEN ANGEL| SACRED 3

ZAJÍMAVÁ STRÁNKA

Dungeon siege 3 | Akční RPG - to nejnovější

Copyright © 2007 - 2024 | Všechna práva vyhrazena. Kopírování textů a ostatních materiálů je bez uvedení zdroje či svolení redakce zakázáno.